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第489章 暴打外国人

作品:游戏制作:从重铸二次元游戏开始作者:月莹夜
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最朴素的好奇。

这种好奇,无关好恶,只关乎未知。

所以,当一款游戏能够提供一个窗口,让他们窥见墙外的世界,甚至能和墙外的玩家真刀真枪地互动时,这种吸引力是致命的。

曾几何时,在国内的游戏圈子里,判断一款游戏是否“牛逼”的潜规则之一,就是一句简单的问话:“这游戏能打老外吗?”

能?那这游戏就有了火爆的基础。

不能?那吸引力至少要降一个档次。

诸如《DayZ》、《H1Z1》这类游戏之所以能在国内掀起一阵狂潮,其核心卖点,甚至都不是游戏本身有多好玩,而是它提供了一个让华夏玩家可以成群结队“远征”海外服务器的舞台。

无数玩家乐此不疲地在游戏里追着外国人,用蹩脚的“Chinglish”和拼音高喊着各种口号,那种混乱、荒诞又带点民族自豪感的奇妙体验,本身就构成了一种无可替代的乐趣。

这是一种压抑许久后的集中释放。

楚晨从很早的时候,就有意识的在利用这一点。

从《终末战线》时期的外国人主播,再到星辰游戏平台引入的多国语言评论区的功能,让华夏玩家能看到国外玩家对同一款游戏的看法,也让自己的评论被国外玩家看到。

而这一次,所谓的“经典游戏重置”,加入跨国匹配,也只不过是把这个“卖点”又利用了一遍而已。

这种策略,放在欧美市场,可能毫无波澜。

甚至可能在事后的分析中,都不会出现在维尔福的分析列表里,这并非是他们的傲慢,而是一种隔阂。

他们无法理解这种深植于一代人成长环境中的文化心理和集体情绪。

他们更不会想到,一个简简单单的“跨国匹配”,其吸引力甚至能超过3A大作的首发折扣。

当然这种由信息壁垒和时代压抑所产生的“好奇心红利”,也是有保质期的。

等到再过几年,社会整体逐渐开放,这种好奇和压抑产生的卖点就会自然而然的消失,不过在当下,这仍然是百试百灵的“热药”

~~~

翌日清晨,当第一缕阳光透过百叶窗的缝隙,洒在无数宿醉未醒,或是通宵酣战后沉沉睡去的玩家脸上时,华夏的互联网世界,已经换了一副模样。

最先引爆的,是各大游戏论坛。

《【红警战报】暴打小日本!!!!》

类似这样的帖子,可以说

…。。
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